Les règles suivantes étant plutôt complexes, il est déconseillé de prendre un magicien si vous débutez dans le monde du RP.
Tout comme les combats au corps à corps, la magie est réglementée afin d'éviter les abus.
Les différentes qualités requises (selon les classes +lien vers les classes)
Selon la classe du magicien, les caractéristiques requises ne seront pas les mêmes.
Mage : Les mages parviennent à contrôler l'énergie magique qu'ils stockent en eux, ce qui par conséquent les fatigue beaucoup. Leurs sorts seront donc très puissants mais à court terme.
Intelligence : détermine la puissance du sort /
Constitution : détermine le nombre de sorts qu'il pourra effectuer jusqu'à épuisement.
Mage des Arcanes : Ce sont des mages différents des autres. En effet, ils conservent quant à eux leur énergie magique dans des runes, mais pour les manipuler, ils ont besoin d'intelligence et de dextérité.
Intelligence : détermine la puissance du sort/
Dextérité : détermine la réussite ou l'échec lors du lancement d'un sort.
Druide : Ces magiciens se servent de l'énergie naturelle, ils savent s'en servir mais elle leur demande beaucoup d'intelligence. De plus, pour que la nature les accepte bien, il leur faut savoir communiquer avec et ainsi avoir une grande beauté.
Intelligence : détermine la puissance du sort /
Charisme : détermine la réussite ou l'échec lors du lancement d'un sort (seulement pour les sorts de type invocation ou communication avec la nature)
Empoisonneur : Les empoisonneurs sont d'habiles manipulateurs de produits dangereux. Entre leurs mains tout liquide peut devenir un poison mortel. Ils ont besoin de beaucoup de
dextérité et d'
intelligence pour créer leur arsenic et compagnie. Ils savent utiliser des sorts basiques.
Sorcier : Les sorciers, aussi connus sous le nom d'ensorceleurs, se servent d'objets communs auxquels ils transfèrent un pouvoir magique énorme afin de pouvoir s'en servir sans trop s'épuiser (baguette, bâton, épée...). Ils ont besoin de
dextérité et d'
intelligence.
Chaman : Les chamans orques (ou loups-garous) n'ont pas l'intelligence comme atout. En revanche leur
dextérité et leur
constitution en sont. Bien que mauvais magiciens, ils peuvent puiser dans leur énergie très facilement afin de lancer des sorts basiques mais amplifiés (souvent des sorts élémentaires de feu, d'eau...) (pour les gobelins on remplacera la constitution par l'intelligence)
Liche : La liche est un mage mort qui a réussi à vaincre l'Au-Delà. Il a besoin d'une
grande intelligence pour pouvoir se servir de l'énergie des morts. La constitution lui est ainsi inutile puisqu'elle se sert de l'énergie des autres même si pour y parvenir il lui faut souvent arriver au corps à corps car sans contact, impossible de voler l'énergie magique (l'énergie magique des morts est très faible).
Nécromancien : Il a besoin d'
intelligence comme tout bon magicien mais aussi d'un certain
charisme (au niveau de la communication, pas du physique) pour manipuler les morts, sans ça impossible de convaincre les macchabées de se rallier à sa cause. (le charisme sera utilisé pour le contrôle des zombies...)
Les règles selon la classe magique
Pour
les mages et les chamans, la constitution définira non seulement la puissance du sort mais aussi la possibilité de les utiliser de façon continue, ponctuelle ou exceptionnelle.
Lors du lancé d'un sort, l'intelligence définira les chances de réussite pour le mage et la dextérité pour le chaman.
Le nombre de sorts qu'il pourra lancer dépendra de sa constitution mais aussi de la puissance du sort. Ainsi un sort faible utilisera moins d'énergie qu'un sort puissant.
Coût énergétique des sorts : faible : 2 de constitution ; commun : 4 de constitution ; puissant : 6 de constitution ; suprême : 10 de constitution.
Pour
les mages des Arcanes, sorciers et empoisonneurs, la dextérité définira non seulement les chances de réussites lors du lancé d'un sort mais aussi s'il pourra l'utiliser de façon continue, ponctuelle ou exceptionnelle. L'intelligence, quant à elle, définira la puissance du sort.
La dextérité définira si le magicien est capable de maîtriser cet objet magique. S'il n'y parvient pas, tout peut se retourner contre lui. Ainsi il pourra utiliser la magie sans se fatiguer mais avec plus de risques.
Pour
les druides et nécromanciens, le charisme définira la capacité à communiquer (avec les morts ou la nature selon le statut de druide ou nécro). Ainsi ce sera le charisme qui dira si vous arrivez ou non à contrôler ces éléments. L'intelligence définira quant à elle la puissance des sorts uniquement.
Les liches ont besoin d'une grande intelligence qui définira et la puissance et la réussite ou non des sorts, mais l'utilisation de leurs sorts nécessite l'énergie magique de quelqu'un. Ainsi ils devront pouvoir arriver au corps à corps pour extirper l'énergie de leur adversaire (elles peuvent se servir de l'énergie d'animaux ou de morts mais celle-ci se révèle moins puissante).
La maîtrise des sorts
La maîtrise des sorts pour les druides, nécromanciens, liches, mages (des Arcanes), sorciers, et empoisonneur sera définie par l'intelligence. Celle-ci déterminera le nombre et la puissance des sorts que pourra maîtriser le magicien.
Ainsi pour chaque point d'intelligence dépassant 7, il aura 1 point de magie, c'est à dire que s'il a 14 d'intelligence, il aura 7 points de magie.
Grâce à ces points de magie il pourra apprendre des sorts,. Tout sort mineur coûte 1 point de magie et pour l'améliorer au palier suivant il suffit d'ajouter un autre point, ainsi pour avoir un sort puissant, il vous faudra utiliser 3 points de magie.
Pour le chaman, sa magie dépendra tout simplement d'objets, ou de sacrifices. Le chaman devra remplir certaines conditions pour pouvoir manipuler l'objet avec soin et sans trop de risque. Pour ce qui est des sacrifices cela dépendra du sang versé ou des ossements utilisés. C'est la magie du sang et des ossements.
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/!\ Quand vous avez un sort de palier commun, cela signifie que vous connaissez et pouvez utiliser ce même sort en faible. De même pour les sorts puissants, vous pourrez utiliser ce même sort en commun ou faible.