La conquête des Terres de Neetud Maha
Bonjour étranger, tu vas bientôt devoir faire un choix.
Sauveras-tu l'équilibre entre la Lumière et l'Ombre ou préféreras-tu mettre un terme à leurs actions basses ? À toi de choisir, mais avant cela, je te conseille de lire les règles et de consulter le livre de l'Histoire.

La conquête des Terres de Neetud Maha


 
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 Les courants de magie

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Golbez
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MessageSujet: Les courants de magie   Mar 23 Fév - 22:06

Les courants de magie
La magie arcanique
Celle-ci se résume un un mot : ergonomie. La magie arcanique, c'est l'art d'en faire le plus possible avec le moins d'énergie disponible. Le mage arcanique se basera un peu sur son charisme et sa constitution pour avoir assez de points de sorts, mais il n'en aura pas plus besoin que de son intelligence, dont tout dépendra : efficacité, puissance, etc... Seules la vitesse et la précision dépendront de sa dextérité.
La magie arcanique assemble le feu (chaleur), l'eau (glace), la terre (nature), et le vent (foudre) pour créer de la magie parfaitement manipulable et pouvant tout faire, considérée comme le cinquième élément : l'arcane.
L'avantage de cette essence de puissance est qu'en petite quantité, elle permet de faire maintes choses (comme générer un petit glaçon à partir de l'eau de l'air, puis, grâce à une rafale de vent, l'envoyer à toute vitesse dans la tête d'un ennemi).
Son principal inconvénient est que le mage des arcanes ne pourra produire qu'une très légère quantité de magie puisqu'il ne se base pas sur sa puissance, et qu'il devra utiliser au maximum cette petite quantité quoi qu'il arrive.

Cependant les mages arcaniques peuvent se spécialiser dans un élément, donnant ainsi les archimages (de feu, de glace, de foudre et de terre, les plus courants étant les deux premiers car offrant plus de possibilités).
Note : un mage arcanique peut être influencé par l'ombre ou la lumière !


La magie d'invocation
Contrairement à ce que son nom indique, un mage d'invocation ne va pas invoquer un monstre qui va combattre à sa place. Le sorcier va en fait invoquer de grandes quantités de magie depuis un autre plan de la réalité ou en canalisant ce qui l'entoure...à travers son propre corps ! Voilà pourquoi un mage d'invocation se doit d'avoir une constitution impressionnante pour utiliser de puissants sorts. Son intelligence primera sur l'efficacité des sorts et leur réussite, et il n'aura pas besoin de dextérité, car le mage d'invocation ne fait rien en finesse...
Celui-ci maitrise les éléments basiques, mais se voit incapable de créer de l'arcane, qui n'existant pas en dehors de l'esprit humain (ou des autres races), est impossible à invoquer. Cependant, ses sorts auront une puissance brut considérablement plus importante que les sorts des mages arcaniques.


La magie de puissance
Contrairement à ce que l'on peut penser, la magie de puissance n'est pas la plus puissante, mais la plus maniable : en effet, le mage arcanique déplace et utilise le monde qui l'entoure. Le mage d'invocation appelle à lui de la puissance d'un autre monde.
Tout ce que le mage de puissance fait provient de sa propre énergie. Ainsi, ses sorts dépendront de son aura et du débit de puissance qu'il émet, défini par la charisme. L'autre caractéristique, nécessaire à tous les mages, est l'intelligence leur permet de mener à bien leurs sorts.
L'aura d'un mage de puissance lui permet de soumettre des créatures comme des démons inférieurs ou des animaux. De même, tout ce qu'il entreprendra sera marqué par la personnalité du sorcier, et il sera très difficile de contrer un sort de puissance.
La nature des sorts d'un mage de puissance dépend de sa personnalité et de la forme qu'il leur donne : la plupart des démonistes, dévots, et autres adeptes de l'ombre ou de la lumière sont des mages de puissance, ainsi que les druides.



La puissance des sorts
Les sorts peuvent être d'une amplitude et d'un coût de mana très variés. Il existe quatre paliers de magie connus :
Faible < Commun < Puissant < Suprême

Exemple : Pour un magicien utilisant des sorts élémentaires de feu :
- faible ------> une petite flamme capable d'allumer un feu ou une torche.
- Commun --> une boule de feu de la taille du poing d'un orque, ou pour un sorcier une épée de feu.
- Puissant ---> un brasier digne du souffle d'un dragon, ou une protection de flamme (petite invocation de feu).
- Suprême --> des invocations de créatures de feu, de colonnes de flammes.

La coût de mana du sort et les dégâts infligés dépendent du palier et du courant de magie, en voilà l'échelle :

Magie arcanique
Palier Coût Mana Dégâts infligés
Faible 25
Commun 47
Puissant 89
Suprême 1412

Magie d'invocation
Palier Coût Mana Dégâts infligés
Faible 44
Commun 57
Puissant 712
Suprême 920

Magie de puissance
Palier Coût Mana Dégâts infligés
Faible 33
Commun 57
Puissant 1013
Suprême 1815

Les sorts de soin appartiennent à la lumière (invocation des tissus neufs), la vie (régénération ultra-rapide) et l'eau (purification). La puissance d'un sort de soin de base est définie par la moitié de la puissance d'un sort classique de l'école utilisée.

Pour la domination d'un être par un mage de puissance, ce dernier lance un sort d'envoûtement.
On soustrait le double de la caractéristique la plus élevée du dompté par le double de la puissance du sort d'envoûtement de la manière suivante : pui*2 - carac*2. Si le jet est réussi, la créature est sous contrôle total du magicien.

Note : on additionne le nombre de points en intelligence, constitution et charisme pour définir le nombre de points de magie d'un personnage : intelligence + constitution + charisme = points de mana.

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MessageSujet: Re: Les courants de magie   Lun 10 Mai - 21:19

À mettre à jour !!

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