La conquête des Terres de Neetud Maha
Bonjour étranger, tu vas bientôt devoir faire un choix.
Sauveras-tu l'équilibre entre la Lumière et l'Ombre ou préféreras-tu mettre un terme à leurs actions basses ? À toi de choisir, mais avant cela, je te conseille de lire les règles et de consulter le livre de l'Histoire.

La conquête des Terres de Neetud Maha


 
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 Les quêtes

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Golbez
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MessageSujet: Les quêtes   Ven 26 Fév - 18:03

Les quêtes

Pour les divisions (Inquisiteurs, Explorateurs, Parias, Chaotiques)

Les hauts-gradés des divisions ont toujours des charges à confier, qui vont de la recherche d'un simple membre présent dans le camp à l'attaque d'un camp ennemi, en passant par l'exploration des lieux et les chasses aux trésors. L'administration essaie de faire surgir le plus de mystère, de surprise et d'aventure afin qu'elles intéressent et attirent les membres.

Cependant, étant donné leur responsabilité, leur haut-gradés évitent de livrer ces quêtes à n'importe qui. Plus vous augmenterez de niveau, plus ils auront recours à vous. Ainsi, au niveau 0, à moins que vous n'alliez lui demander directement de participer à une quête, vous ne risquez pas de recevoir grande demande.

Les hauts-gradés préfèrent envoyer un groupe de membres en quête pour plus de sécurité. Ils décident également de la composition des groupes après étude attentionnée et ne leur demande pas leur avis. De cette façon, vous aurez l'occasion d'accomplir la charge qui vous est confiée en compagnie de divers membres de la division.

Si jamais vous refusez de partir en quête avec un membre spécifique, ou que vous ne souhaitez pas partir du tout, ne demandez pas à l'administration du forum, mais à l'administration de votre division par le biais du RP, et elle décidera après réflexion. Faites de même si vous souhaitez partir avec quelqu'un en particulier. Bien entendu, rien ne certifie que votre requête sera acceptée.


Pour les Écailles du Quetzalcóatl

Les Écailles du Quetzalcóatl, aussi connus sous le nom d'"Indépendantistes" sont...comment dire...indépendants. Vous devez en apprendre, des choses, n'est-ce pas ? Enfin, bref. Certains d'entre veillent sur l'équilibre entre le bien et le mal tandis que d'autres ne s'en préoccupent pas.
Les Indépendantistes, comme leur nom l'indique, ne constituent pas une division unie par un ou plusieurs dirigeant(s), mais sont généralement seuls ou en petits groupes.

Sans territoire fixe et considéré officiellement comme leur appartenant, ils n'ont d'ordre à recevoir de personne. De cette façon, libre à eux de se déplacer où bon leur semble sans prévenir, de brûler une ville sans nécessité d'obtention de l'accord de quelque supérieur que ce soit. Néanmoins, gare aux représailles.

Cette liberté veut bien entendu dire que les actions des indépendantistes sont surtout tributaires de leurs propres décisions, et qu'ils ne sont appelés pour aucune quête, à moins qu'ils n'en constituent la cible...


Les points quête (xp)


Points quête nécessaires pour augmenter d'un niveau

Les membres commencent au niveau 1.

Pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 100 points quête (xp).
On estime que le nombre approximatif d'xp obtenus en moyenne est de 50% grâce au RP et de 50% grâce au combat. (cette estimation encore incertaine peut être à revoir. N'hésitez pas à formuler des remarques là-dessus.)

Ainsi pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut : pts[nv0] (pts[combats nv0]) = 100 (100*50%) = 150xp
Ainsi, pour passer du niveau 3 au niveau 4, on ajoute encore 50xp, et il en faut donc 200.
De même pour tous les niveaux suivants : nv5 : 250xp ; nv6 : 300xp

Pourquoi 50xp ? Ce nombre n'est pas déterminé au hasard, mais bien par l'estimation que j'ai exposée ci-dessus : "50% des xp obtenus pour passer du niveau 1 au niveau 2 sont dus au combat."


Contexte adapté au niveau de chaque membre

Le but de ce système consiste à ce qu'un membre d'un niveau déterminé évolue toujours aussi facilement avec des ennemis qui s'adaptent à son niveau. (Si membre est au nv1, ennemi aussi. Si membre nv2, ennemi aussi.) De cette façon, que vous soyez au niveau 1 ou 5, vous progresserez à peu près aussi facilement. Si vous devenez plus forts, vos ennemis deviennent également plus forts, d'où l'intérêt de ne pas porter trop d'importance aux combats.

Confrontons différents niveaux, et prenons les cas suivants, en considérant qu'un coup de poing simple entre deux ennemis identiques fait gagner 4xp :

- nv1 frappe nv1(J2) avec un coup de poing : 4xp pour nv1 ; -6 xp pour nv1(J2).
- nv1 frappe nv2 avec un coup de poing: 4*2 = 8xp pour nv1 ; -6xp pour nv2.
- nv1 frappe nv3 avec un coup de poing : 4*3 = 12xp pour nv1 ; -6xp pour nv3.
(NB : *1, *2 ou *3 ? Selon le niveau. Prenez le niveau correspondant)

- nv1 se prend un coup de poing de nv1(P2) : -6xp pour nv0; 4xp pour nv1(P2).
- nv1 se prend un coup de poing de nv2 : -6*2 = -12xp pour nv1, 6xp pour nv2.
- nv1 se prend un coup de poing de nv3 : -6*3 = -18xp pour nv1, 6xp pour nv3.

- niv2 frappe niv2(P2) avec un coup de poing : 4*2 = 8xp pour niv2 ; -6*2 = -12xp pour niv2(P2).

- niv2 frappe niv3 avec un coup de poing : 4*3 = 12xp pour niv1 ; -6*2 = -12xp pour niv3.
- niv2 se prend un coup de poing de niv3 : -6*3 = -18xp pour niv1 ; 4*2 = 8xp pour niv3.

Entre autres, c'est surtout une histoire de proportion relative au niveau. Le nombre d'xp attribués varie majoritairement pour celui qui a le niveau le plus faible, et comme il peut gagner beaucoup d'xp en se battant contre un adversaire de niveau supérieur, il peut également en perdre beaucoup.

Vous êtes en droit de demander à recevoir une évaluation en MP afin d'éviter qu'elle soit révélée aux autres membres, tout comme vous pouvez demander à ne pas être évalué du tout, ou bien à ce qu'aucun élément de votre évaluation ne soit publiquement présenté et que vous vous contentiez de recevoir les gains d'xp.

Foire aux questions (FAQ)

Les assassins agiles seraient alors désavantagés face aux guerriers forts (uniquement sur le plan physique, pas magique) ?
Certes, l'assassin serait (très) fortement désavantagé dans un combat contre le guerrier, mais est-ce pour autant de la faute de ce système d'xp ? Ceux-ci s'adaptent au combat. Les blocages du guerrier lui fait perdre des dégâts, donc des xp, contrairement aux esquives de l'assassin, qui ne prendra rien, et ne perdra donc aucun xp. Cependant, le guerrier provoquant plus de dégâts, s'il parvient à frapper l'assassin, gagnera plus d'xp que si ce-dernier parvenait à le toucher. C'est encore juste, puisque l'assassin donne plus de coups, et que les xp attribués varient en fonction des coups portés et des performances, et non des dégâts infligés. Et ainsi, puisque l'assassin sera plus en mauvaise posture, il perdra également plus d'xp, mais ceci est propre à sa nature d'assassin et à ses caractéristiques, et l'attribution des xp me semble tout à fait juste. Alors autant que l'assassin se prenne une raclée, le système suit toujours une logique cohérente avec les événements du combat.

- Alors vaut-il mieux ne pas prendre un assassin mais un guerrier ?
C'est ce que laisse penser l'exemple ci-dessus à première vue, mais prendre un guerrier n'avantage pas dans tous les cas. Entre parenthèses, j'ai précisé "uniquement sur le plan physique, pas magique", et comme vous le savez, il y a également des magiciens, dans Neetud Maha, plus un système de dés et plein d'autres bidules tels que les classes, les archers, et surtout quelque chose que vous devez bien connaître et qui se nomme le RP. Toute cette variété permet à un assassin de se tourner vers autre chose qu'un guerrier pour gagner beaucoup d'xp. Quel problème, dans ce cas, puisque les xp s'adaptent encore aux actions ?

- Pourtant, un niveau 2 n'est pas deux fois plus fort qu'un niveau 1, et le niveau 1 reçoit deux fois plus d'xp en frappant le niv2. Il y a sans doute un écart de force vraiment insignifiant entre eux, et c'est le niveau qui est alors le principal facteur, non ?
Parfaitement, et c'est bien le but de la progression rapide ! Donc autant on peut en gagner beaucoup, autant on peut en perdre beaucoup, bien que les dégâts infligés soient quasiment les mêmes !

- Pour un coup infligeant le même nombre de dégâts, pourquoi faudrait-il y avoir plus d'xp perdus que gagnés ?
Pour éviter que la différence entre les deux soit exploitée, et donc éviter qu'un niveau 0 ne se dérange pas pour attaquer un niveau 10 :
nv0 frappe nv30 avec un coup de poing : nv0 reçoit 4*11 = 44xp
nv0 se fait frapper par nv30 avec un coup de poing : nv0 perd 3*11 = *33xp
Total gagné par nv0 : 11xp.
Puis si on multipliait le nombre de coups portés lors du combat ? Si ce n'est pas trop beau, tout ça ? Et surtout trop facile. De plus, l'exemple se limite à 4 et 3. Imaginez aux alentours de 10, et voyez. Cependant, le nombre d'xp reçus ne sera pas déterminé par ce simple calcul, donc ce ne sera pas obligatoirement un multiple de 11. Le MJ doit évaluer selon la situation et en retirer ou ajouter selon son jugement sur les manœuvres, et la répartition des xp reste ainsi toujours très étendue.
Ces mesures obligeront les membres à prendre des précautions et à ne pas foncer tête droit devant sans tactique et en pensant que dans tous les cas, ils s'en ressortiront avec plus de xp. Retirer plus d'xp pour un coup reçu qu'on en gagne pour un coup donné est le seul réel moyen courant de faire perdre des xp aux membres, et ainsi éviter qu'ils attendent trop de l'évolution individuelle qui laissera des écarts de puissance trop importants, créant par la même occasion un trop profond fossé entre anciens membres et nouveaux inscrits.

- Pourquoi ne pas utiliser la mort comme handicap pour faire baisser les xp et ainsi provoquer la crainte chez les membres ?
Parce que j'estime que la perte d'xp par le biais du système que j'ai énoncée ci-dessus est suffisante pour les contraindre à se méfier. De plus, la mort est une peine bien trop lourde qui implique de multiples conséquences à prendre en compte, et c'est là qu'elle se révèle bien plus complexe, en plus de trop restreindre les membres. La mort, bien que tout de même handicapante, doit rester rare, ou les membres devront changer de personnage (si le même, il va falloir entamer de nombreuses modifications complexes) et tout reprendre au niveau 0, si encore ils acceptent de rester.

- Alors pourquoi ne pas simplement considérer un personnage mort comme K.O. et lui retirer par exemple 3 niveaux ?
C'est d'accord pour le K.O., mais un personnage mis K.O. rentre toujours dans mon système, et il ne perd non pas 3 niveaux, ce qui est assez considérable, mais des xp déterminés par les MJ. Retirer des xp uniquement en cas de K.O., si encore il survient, parce qu'il est possible de fuir et que toute cette manœuvre repose alors uniquement sur les caractéristique correspondantes, reviendrait à agir sur une échelle plus grande et bien moins articulée. Qu'en est-il alors des dégâts reçus ? De cette manière, n'importe quel membre attendrait d'avoir seulement peu de points de vie restants pour fuir et conserver ses xp, en pensant qu'il n'y aurait pas d'xp à perdre lors du combat si la fuite est réussie.

- Les MJ devront effectuer des calculs très complexes ?
Des calculs, oui, mais complexes, non.
Pour déterminer le nombre d'xp attribués au coup, ils n'ont qu'à se baser simplement sur une échelle de grandeur qu'ils intégreront et appliqueront de plus en plus facilement dans leurs évaluations. Ainsi, pour un coup de poing simple : 4xp.
Puis ils multiplieront selon le niveau : 4* (niv du frappé 1 (nous commençons au niveau0...)). Entre autres, niveau du frappé : 2. 4*3 = 12xp donnés.
Puis s'ils pensent que c'est bien trop ou pas assez, ils n'auront qu'à ajuster selon leur jugement, et le tour est joué. Ce n'est pas de la précision la plus fine, mais approximatif, ou plutôt approximativement juste, donc parfaitement valable. Avec des vérifications de plusieurs MJ, c'est encore plus précis.
Pas de pourcentage, pas de calculs complexes qui effraieraient certains MJ se jugeant incapables de les effectuer, et surtout, vous pouvez vous-même estimer la justesse de leur évaluation.

- Si devenir individuellement plus puissant par rapport aux autres membres n'est pas le but principal, ou pas du tout le but de l'augmentation de niveaux, quel est-il, dans ce cas ?
Derrière l'acquisition de points d'xp ne doit pas s'associer les motivations représentées par le schéma suivant : XP => lvl => Puissance => Supériorité sur les autres membres,
mais plutôt : XP => lvl => RP
En agissant comme dans beaucoup de systèmes d'évolution présents dans des forums RP, les membres utilisent le RP pour augmenter de niveau. Ici, c'est l'inverse. Au début, vous faites du RP, pour augmenter de niveau, pour faire encore plus de RP !
Mais rassurez-vous, pas n'importe quels types de sujets RP qui risqueraient de vous sembler répétitifs et lassants à force, mais des quêtes !
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