La conquête des Terres de Neetud Maha
Bonjour étranger, tu vas bientôt devoir faire un choix.
Sauveras-tu l'équilibre entre la Lumière et l'Ombre ou préféreras-tu mettre un terme à leurs actions basses ? À toi de choisir, mais avant cela, je te conseille de lire les règles et de consulter le livre de l'Histoire.

La conquête des Terres de Neetud Maha


 
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 Magie

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MessageSujet: Magie   Mer 3 Mar - 14:40

(-------------------------------------------------------)

- Ce topic va répertorier tout ce qui concerne la magie (règles, suggestions pertinentes, etc...)

- Si vous avez quelque chose à proposer, répondez à ce message en mettant l'article en code en spoiler ET visible. Je verrais ce qui me semble bien, ce que je modifierais, etc...

- Vous êtes prié de donner un numéro à votre message sous la forme d'un "Ticket ***", *** étant le numéro suivant celui du ticket précédent, cela pour un suivi plus facile les màj.

- Le corps de ce message sera ce qui a été retenu et validé, même si je ne promet pas une actualisation régulière, elle sera minutieuse.

- Ne faites pas de commentaires ici mais sur le forum secondaire : http://tnm-rpg.forumactif.com/brouillon-f58/blabla-magie-t137.htm#1235

- Les tickets mal présentés, déjà présentés ou sans intérêt (HS) ne seront pas supprimés mais il sera signalé qu'ils ne sont pas valables. Si vous faites 5 tickets non-valables (ça laisse de la marge) vous recevrez un blâme.

/!\ VEUILLEZ NE PAS ÉDITER VOS TICKETS /!\

(-------------------------------------------------------)


Dernière édition par Kanuga le Mer 3 Mar - 15:42, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Magie   Mer 3 Mar - 14:53

Ticket 001

Je propose que les différents types de mages sont en faites différents types d'utilisation d'une magie de même nature.

Cela induit forcément des niveaux de compatibilité variants en fonction de l'école et du type de mage.


Magie élémentaire :

Feu
+2 de puissance aux sorts offensifs
pas de sorts de soin

Eau
+2 chance de réussite avec les sorts de soin
pas de sorts offensifs bruts

Terre
+2 de puissance aux sorts
-1 chance de réussite aux sorts

Air
+2 chances de réussite aux sorts
pas de sorts offensifs bruts
pas de sorts de soin

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MessageSujet: Re: Magie   Mer 3 Mar - 15:05

Ticket 002 - (Suite du Ticket 001)

Magie bichromatique

Éléments effets : froid, feu

Éléments puissance : sang, cristal

Pour utiliser une sort, il faut tirer de l'énergie d'un élément puissance pour le transformer en élément effet.

Combinaisons :
Froid/Sang : Liche
Froid/Cristal : Archimage Bleu
Feu/Sang : BloodMage (?)
Feu/Cristal : Archimage Rouge

Effets :
Froid : +1 chance de réussite aux sorts ; pas de sorts de soin
Feu : +1 de puissance aux sorts ; pas de sorts de soin
Sang : réduit le cout de mana des sorts de 1/chaque utilisation de sort fait perdre 1 pv
Cristal : augmente le cout de mana des sorts de 1/+1 chance de réussite aux sorts

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MessageSujet: Re: Magie   Mer 3 Mar - 15:34

Ticket 003 - (Suite 2 du Ticket 001)

Magie de Karma

La magie de karma possède deux faces : la lumière et l'ombre, mais aucun des deux ne représente le "bien" ou le "mal", bien que même leurs utilisateurs tombent souvent dans ces stéréotypes.

Magie noire :

Nécromancie : (application d'une matrice magique complexe transformant la matière morte en énergie) -50% du cout de mana ; -2 chances de réussite en situation de combat ; permet la réanimation de cadavres
Malédictions : (utilisation de sorts sur la durée de nature obscure) +50% de puissance ; 66% (1/3, chiffre arrondi à l'unité inférieure) des effets ont lieu au tour suivant ; pas de sorts environnementaux

Magie blanche :

Restauration : (utilisation de la lumière pour purifier et régénérer les blessures) annulation des malus pour les sorts de soin ; +2 chances de réussite aux sorts de soin ; uniquement des sorts de soin
Magie céleste : (magie presque élémentaire entre le feu et l'air) annulation du malus de combat ; -1 chance de réussite aux sorts
Bénédictions : (utilisation de sorts sur la durée de nature lumineuse) +5 de puissance ; 7 pts d'efficacité prennent effet au tour suivant ; pas de sorts environnementaux

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MessageSujet: Re: Magie   Mer 3 Mar - 16:28

Ticket 004

Types de sorts :

Soin : rends des points de vie ou annule des effets négatifs sur la cible
EC : la cible prends autant de dégâts qu'il aurait dû être soigné (ou renforcent l'effet négatif)
-50% de puissance de sort brut (arrondi au supérieur)

Offensifs bruts : utilise l'énergie du sorts brut pour infliger des dommages à l'ennemi
EC : la cible ne subit que la moitié des dommages

Offensifs spéciaux : utilise de la puissance pour générer des effets occasionnant des dommages (ex : une tornade projette l'ennemi en l'air dans le but de le faire retomber d'assez haut pour qu'il se fasse mal)
EC : le lanceur du sort subit ses effets
+1 de puissance
-1 chance de réussite

Environnementaux :
modifie l'environnement physique (densité, lumière, etc...)
EC : le sort ne produit aucun effet

Passifs : produits des effets sur la durée sur la cible (augmentation/réduction des chances de réussite, de la puissance d'attaque, tentative de contrôle...)
EC : l'effet subi par la cible est inverse à l'original

Rituels :
inutilisables en combats, ces rituels ont de puissants effets (invocation de créature, effets passifs puissants...)
EC : aucun effet

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MessageSujet: Re: Magie   Mer 3 Mar - 16:31

Ticket 005

Je propose que la Magie Bichromatique prenne le nom de Magie de Thermo-
puissance
.

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MessageSujet: Re: Magie   Mer 3 Mar - 17:15

Ticket 006

Notions :
Pts : raccourcis pour point
PDR : plafond de réussite, nombre au delà duquel les résultats du dé induisent un échec
CM : coût de mana, montant de mana soustrait à la réserve du magicien lors de l'activation d'un sort, on ne peux lancer un sort sans avoir dépensé le mana nécessaire
MR : modificateur de rang, à ajouter au pdr du sort
EC : échec critique, si le dé tombe sur 20

Indépendamment des écoles de magies, il y a 3 façon d'utiliser la magie :


La manipulation arcanique =ergonomie

Caractéristiques conseillées :
le maximum d'intelligence !
valoriser le charisme et la constitution
ne pas oublier la dextérité

Plafond de réussite des sorts égal à l'intelligence du personnage à laquelle on ajoute le modificateur de rang. (PDR = intel+MR)

Puissance de base des sorts en fonction de leur rang :
Faible : 5 (CM:3) (MR:+3)
Moyen : 6 (CM:5) (MR:+1)
Puissant : 8 (CM:7) (MR:-1)
Suprême : 10 (CM:10) (MR:-3)
Divin : ??? (CM:???) (MR:???)


L'invocation de puissance =puissance brute

Caractéristiques conseillées :
le maximum de constitution et d'intelligence !
ne pas oublier le charisme

Plafond de réussite des sorts égal à l'intelligence du personnage à laquelle on ajoute le modificateur de rang. (PDR = intel+MR)

Puissance de base des sorts en fonction de leur rang :
Faible : 5 (CM:6) (MR:+1)
Moyen : 7 (CM:7) (MR:+1)
Puissant : 11 (CM:9) (MR:+1)
Suprême : 15 (CM:11) (MR:-1)
Divin : ??? (CM:???) (MR:???)

Règle spéciale : si le mage d'invocation fait un échec avec un sort, il subi en dégât la moitié de la puissance du sort lancé.


La magie de puissance =stabilité

Caractéristiques conseillées :
le maximum de charisme et d'intelligence !
ne pas oublier la constitution

Plafond de réussite des sorts égal à l'intelligence du personnage à laquelle on ajoute le modificateur de rang. (PDR = intel+MR)

Puissance des sorts en fonction de leur rang :
Faible : 2 (CM:0) (MR:+2)
Moyen : 4 (CM:1) (MR:+1)
Puissant : 5 (CM:2) (MR:0)
Suprême : 7 (CM:3) (MR:-1)
Divin : ??? (CM:???) (MR:???)

Règle spéciale : les sorciers de cette catégorie peuvent renforcer leurs sorts à raison de 3 pts de mana pour 2 pts de puissance
les sorciers de cette catégorie gagnent 1 PM supplémentaire par pts de charisme

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MessageSujet: Re: Magie   Ven 5 Mar - 15:07

Ticket 007 - (Suite 3 du ticket 001)


Magie druidique


La magie druidique est liée à la nature te puise son efficacité dans la faune, la flore et les éléments.

Régénération naturelle : le druide stimule le corps du blessé et le charge en énergie de façon à ce qu'il se régénère instantanément et se remette de ses blessures sans délais.
pas de malus dus au soin ; uniquement les sorts de soin ; +2 de puissance aux sorts de soin

Métamorphose : le druide s'inspire d'un animal et prends ses qualités, cela allant jusqu'à la métamorphose totale.
uniquement les sorts passifs

Communion naturelle : le druide est tellement en phase avec la vie qu'il peut commander à la faune et à la flore environnante.
uniquement sorts environnementaux

Courroux naturel : le druide canalise et redirige la colère de la nature et tous ses aspects les plus sombres.
uniquement des sorts offensifs bruts ; pas de malus de combat ; -1 de puissance

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MessageSujet: Re: Magie   Ven 5 Mar - 15:22

Ticket 008


Résumé des éléments :

Eau (3)
Feu (3)
Air (1)
Terre (1)
Ombre (2)
Lumière (3)
Nature (4)


Résumé des écoles : (ME = magie élémentaire)

ME Eau
ME Feu
ME Air
ME Terre
Magie du Liche
Magie Bleue
Magie de Sang
Magie Rouge
Nécromancie
Malédictions
Restauration
Magie céleste
Bénédictions
Régénération naturelle
Métamorphose
Communion naturelle
Courroux naturel

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MessageSujet: Re: Magie   Ven 5 Mar - 15:58

Ticket 009 - (Complément du Ticket 001)


Les magies combinées (évolutives)

Ceci est la suite logique de la magie élémentaire pure : les éléments se combinent et donnent naissance à de nouvelles écoles magiques qui prennent bonus et malus des spécialisations dues aux niveaux du mage.

Nous avons donc les éléments : Feu, Eau, Air et Terre.

Feu + Eau : Eau-Vive
Feu + Air : Souffle Brûlant
Feu + Terre : Magma
Eau + Air : Tempête
Eau + Terre : Glace
Air + Terre : Désert

Chez les orcs, chaque clan a une double spécialisation particulière, et si deux clans revendiquent les mêmes éléments, ils se livrent une guerre sans merci jusqu'à la destruction de l'un des clans (l'idée d'une reconversion est exclue). Il peut y avoir plusieurs clans d'un élément simple (dit "pur"), ceux là ne se battront pas à cause de leur élément.

Eau-Vive : +30% de puissance (arrondi à l'inférieur) ; +2 de réussite
Souffle Brûlant : +33% (1/3) de puissance (arrondi au supérieur) ; +10% (1/10) de réussite (arrondi au supérieur) ; pas de sorts de soin
Magma : +50% (1/2) de puissance prend effet au tour suivant ; -1 de réussite ; pas de sort de soin
Tempête : +34% (1/3) de puissant (arrondi à l'inférieur) ; +2 de réussite ; pas de sorts de soin ; pas de sorts offensifs bruts
Glace : +50% (1/2) de puissance pour les sorts environnementaux et offensifs spéciaux ; pas de sorts de soin
Désert : +100% (x2) de puissance ; pas de sorts offensifs ; pas de sorts de soin


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MessageSujet: Re: Magie   Ven 5 Mar - 16:05

Ticket 010 - (Mise à jour du Ticket 008)


Résumé des éléments :

Eau (6)
Feu (6)
Air (4)
Terre (4)
Ombre (2)
Lumière (3)
Nature (4)


Résumé des écoles : (ME = magie élémentaire)

ME Eau
ME Feu
ME Air
ME Terre
Eau-Vive
Souffle Brûlant
Magma||Magma
Tempête||Tempête
Glace||Glace
Désert||Désert
Magie du Liche
Magie Bleue
Magie de Sang
Magie Rouge
Nécromancie
Malédictions
Restauration
Magie céleste
Bénédictions
Régénération naturelle
Métamorphose
Communion naturelle
Courroux naturel

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MessageSujet: Re: Magie   Dim 7 Mar - 16:50

Ticket 011 - (Suite 4 du Ticket 001)


La magie de volonté

Celle-ci se base sur la puissance de la volonté de l'utilisateur. Ce dernier sera amené à modifier le monde par la force pure et simple de son esprit, sans passer par les éléments ou le karma.

Prestidigitation : -3 de puissance ; pas de sorts de soin ; +3 de chances de réussite

Illusionnisme : -2 puissance des sorts ; sorts environnementaux uniquement ; +4 puissance des sorts faible ; +2 puissance des sorts moyens


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MessageSujet: Re: Magie   Mer 10 Mar - 17:14

Ticket 012 - (Mise à Jour du Ticket 010)

Résumé des éléments :

Eau (5)
Feu (5)
Air (2)
Terre (2)
Ombre (2)
Lumière (3)
Nature (4)
Volonté (2)


Résumé des écoles : (ME = magie élémentaire)

ME Eau
ME Feu
ME Air
ME Terre
Eau-Vive
Souffle Brûlant
Magma
Tempête
Glace
Désert
Magie du Liche
Magie Bleue
Magie de Sang
Magie Rouge
Nécromancie
Malédictions
Restauration
Magie céleste
Bénédictions
Régénération naturelle
Métamorphose
Communion naturelle
Courroux naturel
Prestidigitation
Illusion


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