La conquête des Terres de Neetud Maha
Bonjour étranger, tu vas bientôt devoir faire un choix.
Sauveras-tu l'équilibre entre la Lumière et l'Ombre ou préféreras-tu mettre un terme à leurs actions basses ? À toi de choisir, mais avant cela, je te conseille de lire les règles et de consulter le livre de l'Histoire.

La conquête des Terres de Neetud Maha


 
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MessageSujet: Inventaire   Mer 10 Mar - 18:31

ARMES



Il y a différentes qualités d'arme, dépendants de la matière et du savoir-faire de l 'artisan :
Noisetier // Bronze (+0 de dommage)
Frêne // Fer (+1 de dommage)
Chêne // Acier (+2 de dommages)
Ébène // Mithrill (+2 de dommages ; +1 de toucher)
Bois-de-vie // Thorium (+3 de dommage)
et
Apprenti (seconde main) (-1 de toucher)
Artisan
Expert (de qualité) (+1 de toucher)
Artisan légendaire (superbe) (+1 dommage ; +1 de toucher)
Divin (divin) (+2 dmg ; +2 toucher)


LAMES

Glaives
caracs mini pour utilisation : dex : 5 ; for : 5
Dmg de base : 2
Malus : /

Sabres
caracs mini pour utilisation : dex : 12 ; for : 7
Dmg de base : 4
Malus : pas de parade

Epee 1M
caracs mini pour utilisation : dex : 9 ; for : 9
Dmg de base : 3
Malus : /

Epee 2M
caracs mini pour utilisation : dex : 10 ; for : 13
Dmg de base : 5
Malus : /

Claymores
caracs mini : dex : 9 ; for : 15
Dmg de base : 6
Malus : pas d'esquive

Coutelas
caracs mini : dex : 11 ; for : 7
Dmg de base : 3
Malus : pas de parade, pas de blocage

Dagues
caracs mini : dex : 15 ; for : 5
Dmg de base : 5
Malus : pas de blocage

MASSES

Gourdin
caracs mini : dex : 3 ; for : 6
Dmg de base : 2
Malus : /

Masse légère (1M)
caracs mini : dex : 8 ; for : 11
Dmg de base : 4
Malus : /

Masse lourde (2M)
caracs mini : dex : 6 ; for : 15
Dmg de base : 7
Malus : pas d'esquive, pas de parade

Masse d'arme
caracs mini : dex : 11 ; for : 13
Dmg de base : 6
Malus : pas de parade

HACHES

Hachette
caracs mini : dex : 8 ; for : 6
Dmg de base : 4
Malus : pas de parade, pas de blocage

Hache 1M
caracs mini : dex : 12 ; for : 12
Dmg de base : 6
Malus : pas de parade

Hache 2M
caracs mini : dex : 15 ; for : 15
Dmg de base : 8
Malus : pas de parade, pas d'esquive

HAST

Lance
caracs mini : dex : 13 ; for : 9
Dmg de base : 6
Malus : pas de blocage, pas de parade

Hallebarde
caracs mini : dex : 12 ; for : 13
Dmg de base : 7
Malus : pas de parade

Lames au poignet/bras
caracs mini : dex : 16 ; for : 7
Dmg de base : 6
Malus : pas de blocage

JET

Arc/flèches
caracs mini : dex : 11 ; for : 8
Dmg de base : 3
Malus : inutilisable au corps à corps, pas de blocage, pas de parade

Couteaux de lancer
caracs mini : dex : 15 ; for : 6
Dmg de base : 4
Malus : utilisable uniquement en mode camouflé, pas de parade, pas de blocage

ARMURES



Voici les différents types d'armure :

Etoffes : /
Cuir souple : +1 def ; +1 fuite et esquive
Cuir rigide : +2 def
Fer (léger) : +3 def ; -1 fuite et esquive
Fer (lourd) : +4 def : -3 fuite et esquive
Acier (léger) : +4 def ; -1 fuite et esquive
Acier (lourd) : +6 def ; -3 fuite et esquive ; -1 parade
Mithrill (léger) : +5 def ; -2 fuite et esquive
Thorium (lourd) : +7 def ; -5 fuite et esquive ; -2 parade

Modifs en fonction du créateur :

Apprenti (de seconde main) : +1 de malus
Artisan
Expert (de qualité) : -1 de malus
Légendaire : +1 def ; -1 de malus
Divin : -2 de malus ; +2 def

Les armures peuvent être améliorées :
teinte noire : +1 camouflage
piques : +1 dmg
renfort : +1 def ; +1 malus
canalisation : +1 de chance à la réussite des sorts


POTIONS


Les potions sont à usage unique.
Durées des effets selon la qualité (les effets sont suivi d'une astérisque) :
Superficiel : 3 RPs
Normal : 6 RPs
Persistant : 12 RPs
Radical : 24 RPs

SOIN

Antidote [poison] : soigne du poison concerné
Remède [maladie] : soigne la maladie concernée
Essence régénérante coupée : soigne 20% des pvs totaux
Essence régénérante : soigne 35% des pvs totaux
Essence régénérante supérieur : soigne 45% des pvs totaux
Élixir régénérant coupé : soigne 3 pv
Élixir régénérant : soigne 5 pv
Élixir régénérant supérieur : soigne 6 pv

POISONS

Rhume en bouteille : -1 de réussite aux jets* ; -1 de constitution*
Grippe en bouteille : -2 de réussite aux jets* ; -3 de constitution*
Peste en bouteille : -3 de réussite aux jets* ; -5 de constitution*
Acide : +1 dmg sur frappe
Gangrène en bouteille : l'empoisonné perd x pv par rp, x=1 au premier rp, puis devient x+1 à chaque nouveau rp* (vous perdrez 1, puis 2, puis 3, etc...)
Poison instantané léger : -3 pv
Poison instantané : -5 pv
Poison instantané fort : -6 pv
Somnifère : -4 de réussite aux jets* (endormissement si la cible est en situation de repos)
Soporifique : perte des capacités (vous dormez pendant 21-votre constitution tours des autres personnes autour de vous) puis -4 aux jets*
Essence de mort : 90%


[b][MATIÈRE PREMIÈRE

Ces matières sont requises pour la créations de la plupart des objets.

BOIS

Noisetier
Frêne
Chêne
Ébène
Bois-de-vie

MINÉRAUX

Étain
Cuivre
Fer
Charbon
Mithrill

ALLIAGES

Bronze (cuivre/étain)
Carbone (charbon)
Acier (fer/carbone)
Thorium (mitrill/fer)

PLANTES

Pâquerettes
Pissenlits
Tournesol
Blé
Chanvre
Pavot
Pavot Hallucinogène
Edelweiss
Racine-de-Vie
Chardons Rouges
Feuillargent
Églantier
Rose noire
Pomme dorée
Herbe de sang
Nénuphar Bleu

A COMPLÉTER
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MessageSujet: Re: Inventaire   Mer 10 Mar - 18:56

Pour les poisons, pour savoir s'ils affectent la cible, la victime fait un test de constitution, s'il elle échoue elle est empoisonnée, en cas de coup critique, elle développe une super résistance et elle réussira automatiquement son jet au prochain empoisonnement (quelques soient les poisons utilisés).

J'ai pas bien compris l'effet du soporifique à part que ça endort ça fait quoi ?

Neetud Maha'-._ __ ___ ___________


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MessageSujet: Re: Inventaire   Mer 10 Mar - 19:37

Le soporifique : ronpich.

Et en cas d'échec critique : double dommages subis.
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MessageSujet: Re: Inventaire   

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