La conquête des Terres de Neetud Maha
Bonjour étranger, tu vas bientôt devoir faire un choix.
Sauveras-tu l'équilibre entre la Lumière et l'Ombre ou préféreras-tu mettre un terme à leurs actions basses ? À toi de choisir, mais avant cela, je te conseille de lire les règles et de consulter le livre de l'Histoire.

La conquête des Terres de Neetud Maha


 
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 Lancés de dé

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MessageSujet: Lancés de dé   Mer 10 Fév - 17:58

Notions de bases :
opposition : quand on oppose une caractéristique à une autre (comme la force d'un joueur à celle d'un autre, ou encore l'agilité face à l'intelligence), on doitsoustraire la première caractéristique à la seconde puis lancer le dé. S'il fait moins du reste de la deuxième carac., l'action st réussie. Par exemple :
A pars le coup de B. A a 7 en dex., et B a 10 en force. 14 - 10 = 4 On lance un dé. Si le résultat est 1 , 2 , 3 ou 4, la parade est réussie, sinon, le cible prends les pleisn dommages. dans ce cas on double la carac. e dex., mais cela n'est pas le cas pour toutes les oppositions, cela sera précisé.
jet critique : cela arrive quand le résultat du dé est égal à 1 ou au nombre maximal avant échec du jet
plafond de réussite : dans un jet de dé, si le jet est inférieur au plafond de réussite, l'action est réussie, si le jet est égal, l'action est critique, sinon, elle échoue.
échec critique : si le dé fait 20, l'action se retourne contre celui qui la fait (linvocation attaque le mage, le guerrier s'empale avec son épée, etc...)

I) Combats physiques

1) Les attaques


Il y a trois types d'attaques :

a) les attaques "rapides"

On attaque avec la dextérité, càd, il faut lancer un dé 20 et faire moins de sa caractéristique en Dextérité.
Ces attaques ne peuvent être bloquées car bien trop rapides et légères (on peut tenter de les parer ou de les esquiver) ! En cas de coup critique, l'attaquant a droit à une action de plus (combo), qui peut être n'improte quoi (fuite, attaque, camouflage...).
Dégats en fonction de la dex. :
1 à 10 : 1
11 à 14 : 2
15 à 19 : 3
Cette attaque peut être utilisée avec une arme à une main, la force du coup deviendra alors la puissance de l'arme utilisée.

b) les attaques "brutales"

On attaque avec sa force, c'est le même principe que les attaques rapides, mais avec la force. En cas de coup critique, la cible est renversée, et perds deux points de vie supplémentaires. De plus, elle ne pourra attaquer la prochaine fois ou elle pourrait le faire.
Dégats en fonction de la force :
1 à 7 : 1
8 à 12 : 3
13 à 14 : 4
15 à 17 : 5
18 à 19 : 7
Si vous utilisez une arme, voici l'échelle des bonus accordés grâce à votre force :
1 à 9 : 0
10 à 14 : 1
15 à 17 : 2
18 à 19 : 3

c) les attaques assassines

/!\\ ces attaques nécessites un jet de camouflage réussi ! /!\\
On attaque avec sa dextérité pour un coup précis à un adversaire qui ne s'y attends pas. Très meurtrier, mais difficile à placer pendant un comabt car il faut que la cible ne voit pas l'attaquant.
On lance undé 20, s'il tombe en dessous de la dex. de l'attaquant, l'attaque sera réussi. Cette attaque enlève la moitié des points de vies restants à l'adversaire arrondi au point de vie supérieur ! Si un coup critique est effectué, on enlève la moitié de la vie totale !

d) archerie

Pour se servir de cette compétence, il faut posséder un arc et des flèches. Les attaques à distances ne sont pas effectives au corps à corps, mais après un désengagement, elles sont de nouveau disponible.
Quand un archer tire sur un ennemi, il fais trois attaques dépendants de sa dex., et chacune des flèches qui touche l'ennemi lui inflige 7 dommages.
En cas de coup critique, la flèche renverse l'ennemi, et permet à l'archer de tirer une salve de plus.

2) Parades et esquives

a) parades

Une parade est effectuée avec la dextérité (doublée), on l'oppose à la force de l'attaquant. (dex. x 2 - for.).
/!\\ Chaque parade réussie éduit de 2 les chances de réussir la prochaine (par ex : si A (13 dex.) pars B (7 for.) avec une reussite d'opposition de 19 (26 - 7), le prochain jet devra être en dessous de 17, le suivant de 15, etc... (13, 11, 9, 7, puis au final 0, càd aucune chances de parer). Cette règle se limite au comabt, à la finde chaque combat, les chances de parer reviennet à leur valeur initiale. Dans ce cas, les chances de parades initiales étaient très fortes (forte dex. opposée à faible for.).
En cas de critique, le bloqueur a droit à une ccontre attaque "attaque rapide" en plus de son action normal qui devrait suivre.

b) blocage

Cela consiste à utiliser sa force pour réduire la puissance du coup ennemi sans l'arrêter pour autant. Cela fonctionne comme une "armure". Cela constitue une défense, il n'est donc pas possible de bloquer puis de tenter d'esquiver ou vice versa.
Dégats prévenus en fonction de la force :
1 à 6 : 0
7 à 10 : 1
11 à 14 : 2
15 à 19 : 3

c) esquive

Plus difficile que la parade mais aussi plus efficace, l'esquive permet de se soustraire à quelquechose, mais ce quelque chose peut aussi bien être un sort qu'une attaque, ou encore un objet tombant, une flèche, etc... pour cela, on oppose l'agi. de l'esquivant à la dex. ou l'int. de cette façon : agi - 1/2 x dex. ou int. (selon la volonté de l'attaquant, qui peux choisir sa dex ou son int pour empêcher l'esquive), et on prends le résultat comme plafond de réussite. Si l'esquive est réussie, une contre-attaque rapide peut être effectuée.
En cas de critique, l'esquivant peut choisir de faire une attaque assassine plutôt qu'une attaque rapide.

II) Magie

1) Magie


La magie dépendde l'intelligence du sorcier. Ainsi, c'est elle et elle seule (sauf en cas de magie rituelle ou d'invocation) qui défini les chances de réussite. Le sorcier doit réussir un jet en dont le plafond de réussite est son intelligence plus un bonus ou malus en fonction de lap uissance du sort.
Bonus/malus en fonction de la puissance du sort :
faible : +2 au pdr
moyen : +1 au pdr
puissant : 0 au pdr
ultime : -2 au pdr
En cas de coup critique, le sorcier invoque un sort qui produit le double des effets voulus, et cet effet n'est pas controlable.
Le dex. est nécessaire pour éviter que les adversaires esquivent vos sorts, car vous ne pouvez empecher les esquives avec votre int.

2) Magie de karma

La puissance de cette magie dépend du charisme du mage. Votre intelligence permet de définir le plafond de réussite de votre sort, mais vous pourrez aussi l'utiliser afin de contrer les esquives.
Puissance de base des sorts :
Faible : 0
Moyen : 2
Puissant : 5
Ultime : 8
Les gains de puissances grâce au charisme :
1 à 6 : 1
7 à 8 : 2
9 à 10 : 4
11 à 14 : 5
15 à 16 : 7
17 à 18 : 9
19 : 12


3) Magie d'invocation

L'invocation inclue non seulement les élémentaires, les animaux chamaniques, les démons et autres êters doués de vie, mais aussi pour les objets. En gros, tout ce qui existe concrétement suis les règles de lam agie d'invocation (une pierre, une rune, une chaise...). Pour invoquer quoi que ce soit, il faut pouvoir supporter un rituel, qu'il soit long ou court, qui demande de l'énergie, et donc une constitution élevée est nécessaire pour rester conscient.
Constitution minimum en fonction de la puissance du sort :
faible : 7
moyen : 10
puissant : 13
ultime : 15
A cela il faudra ajouter les règles de la magie normale.
En cas d'échec, le sorcier perd :
faible : 2 pv
moyen : 5 pv
puissant : 9 pv
ultime : 16 pv
En cas de coup critique, l'invocation est tellement cohérente qu'elle est plus puissante que ce qu'elle devrait être et plus chargée en énergie, lui conférant un bonus équivalent à 25% de sa puissance initiale.

III) Camouflage, fuite et charisme

1) Le camouflage

Le camouflage est une compétence à part entière, nécessaire pour les voleurs, les assassis et tous les membres de la société de l'ombre.
Pour contrer un camouflage, il faut opposer son intelligence à la dextérité du camouflé (int. x2 - dex.). cela ne veut pas dire qu'on le reconnait mais qu'on le perçoit. Un archerou un mage peut tirer sur un détecté, mais pour le frapper au corps à corps, il faut opposer l'agi. de l'attaquant à celle du camouflé. (agi(A) - agi(C))
Un joueur peux se camoufler à tout moment, s'il éait déjà vu, il devra opposer son agi à l'int de l'autre personne (agi. - int.). En situation de combat, celui qui veut se camoufler doit d'abord réussir un jet de fuite.

2) Fuite

Pour fuir, on oppose l'agi. du fuyard à l'agi. de celui voulait le rattraper. Si la fuite est réussite, le fuyard peut choisir de désengager le combat (recharge alors ses parades, et si c'est un mage ou un archer permet de se remettre à tirer/lancer des sorts), le désengagement permet auss de quitter le sujet, mais le fuyard peut aussi tenter de se camoufler.

3) Charisme

Une personne magnifique peut tenter d'envouter une autre personne. Elle prnds alors comme plafond de reussite son cha. - int. de la cible. Si le jet réussi, la personne pourra alors frapper la première si c'est un combat ou convaincre la cible de lui donner un objet précieux tel un objet de quête


Dernière édition par Kanuga le Dim 21 Fév - 21:55, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Lancés de dé   Ven 19 Fév - 23:37

À cela s'ajoute le nouveau montant de points à répartir, qui est maintenant de 54 points toutes caractéristiques confondues. Il faudra pour les répartir faire attention aux préacquis raciaux.
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MessageSujet: Re: Lancés de dé   Ven 19 Fév - 23:40

Juste enlève empaler, je crois que tu ne connais pas la définition exacte de empaler...
Parce que pour s'empaler avec sa propre épée faut le faire...
(s'empaler = être transpercée par le trou de balle...)

Neetud Maha'-._ __ ___ ___________


-> Le forum est pour l\'instant en travaux, tous les RPs sont arrêtés.
->Si vous avez des questions, n\'hésitez pas à me contacter.
Merci de votre compréhension
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MessageSujet: Re: Lancés de dé   Ven 19 Fév - 23:44

Maintenant empaler a pris la sgnification d'être transperçé de part en part, mais, si tu vveux, je changerais ^^
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MessageSujet: Re: Lancés de dé   

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