La conquête des Terres de Neetud Maha
Bonjour étranger, tu vas bientôt devoir faire un choix.
Sauveras-tu l'équilibre entre la Lumière et l'Ombre ou préféreras-tu mettre un terme à leurs actions basses ? À toi de choisir, mais avant cela, je te conseille de lire les règles et de consulter le livre de l'Histoire.

La conquête des Terres de Neetud Maha


 
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 Les caractéristiques

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Dark Vador
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Messages : 676

Feuille de personnage
Race: Sith/Cyborg
Vie:
84/84  (84/84)
Niveau: 3

MessageSujet: Les caractéristiques   Jeu 12 Nov - 9:36

Afin que votre personnage ait des défauts et des qualités, il est conseillé de mettre ses caractéristiques en place avant le reste.


Définition des caractéristiques
Force : La force est l'expression de la puissance musculaire du personnage. Elle est le privilège des combattants et de tous ceux qui ont besoin de leurs bras pour vivre... ou pour tuer. Plus le personnage aura de Force, plus il pourra facilement enfoncer les portes et soulever un homme pour le faire parler. C'est grâce à elle que vous pourrez attaquer ou contrer une attaque lors de combats, lors d'exercice nécessitant ce domaine (défoncer une porte...). (définition en cours de modification...)

Constitution : La constitution physique est l'état corporel inné par opposition à la condition physique acquise. Elle définira votre capacité à résister et à encaisser des coups. Ainsi un personnage avec peu de résistance tombera souvent malade, et s'évanouira après un coup de gourdin, alors qu'un personnage avec beaucoup de résistance résistera à des poisons, aux maladies et ne tombera pas aux premières gouttes de sang.

Agilité (AGI): L'agilité est l'habileté de changer la position de son corps. Ceci requiert une combinaison d'équilibre, de coordination, et de réflexes. L'agilité est essentielle pour esquiver une attaque, pour se déplacer rapidement et silencieusement. L'agilité est le temps de réponse contre un adversaire ou une cible qui bouge.

Dextérité (DEX) : La dextérité est l'adresse de la main. Elle définit l'habileté, adresse et précision des mouvements manuels dans l’accomplissement d'une tâche. Ainsi, un personnage avec beaucoup de dextérité pourra manier avec précision certaines armes (essentiel pour les archers), et un cambrioleur pourra quand à lui crocheter une porte. Le personnage avec peu de dextérité ne sait pas bien se servir de ses mains il est maladroit.

Intelligence (INT) : L'intelligence est une caractéristique oubliée des bourrins. Et pourtant, à voir les ennuis qu'on s'attire en agissant sans prendre le temps d'analyser la situation, on devine qu'on a besoin d'un poil de jugeote. Cette caractéristique représente la faculté de raisonnement, d'apprentissage et de mémorisation d'un personnage. C'est l'intelligence que vous utiliserez pour lancer un sort de mage, lire des livres anciens, parler différentes langues...

Charisme : Le charisme est la qualité d'une personne qui séduit, influence, voire fascine les autres par ses discours. Elle détermine la beauté, la persuasion, la dissuasion, le commandement de troupe... Un chef devra avoir du charisme, s'il veut se faire entendre de ses troupes.


Exemples
Force
1-2 : Vieillard (ou petit enfant de 7 ans) sans force incapable de soulever plus de 7 kilos.
3-5 : Jeune adolescent qui par encore à la fin de sa croissance capable de soulever jusqu'à' à 16 kilo.
6-8 : Homme normal pouvant soulever 30 kilo.
9-11 : Orc assez bourrin, ou Homme très fort - soulève jusqu'à 38 kilo.
12-14 : Orc qui passe ça vie à faire de la musculation - soulève jusqu'à 50 kilo
15-17 : Troll.


Résistance
1-2 : Bébé de 6 mois, une baffe et il pleure.
3-5 : Petit enfant précoce ou adolescent un peu en retard (dans sa croissance), aux premières gouttes de sang, il abandonne.
6-8 : Adulte (normal), assez résistant mais un bon coup de massue et il s'écroule.
9-11 : Orc résistant, il faudra lui donner un bon coup d'épée pour le mettre à terre
12-14 : Un Orc qui résisterait à toutes les maladies et poisons qui traînent
15-17 : Un mur de pierre, ou un golem de pierre.


Agilité
1-2 : Handicapé incapable de sa déplacer.
3-5 : Nain dans une armure rouillé mal graissé, l'esquive est presque impossible
6-8 : Humain dont les réflexes lui permettent d'esquiver un bon coup d'épée.
9-11 : Loup-Garou rapide et silencieux
12-14 : Elfe, qui esquive plus de la moitié des attaque qui lui sont destinées, capable d'agir vite et en silence.
15-17 : Gnome avec un jet-pack qu'on essaye de tuer avec un bazooka, autant dire que l'esquive est réussit...


Dextérité :
1-2 : Manchot (quelqu'un sans bras)
3-5 : Ogre (aux grosses mains) ayant touché à une arme un fois dans sa vie
6-8 : Humain, qui sait manier l'épée avec un peu de difficultés
9-11 : Humain sachant se servir de ses mains aussi bien à l'arc qu'à l'épée
12-14 : Elfe qui fait du pen spinning comme un dieu (
C'est quoi le pen spinning ?)
15-17 : Elfe dont la flèche atteint sa cible au centimètre près depuis une distance de plus de 20 mètres

Intelligence :
1-2 : Gné? Intelligence d'un légume
3-5 : Personne naïve et pas très maligne (on appelle aussi ça américain moyen)
6-8 : Ce que l'on pourrait appeler le citoyen moyen
9-11 : Personne doué d'une intelligence supérieur à la norme
12-14 : Personne intelligente et très instinctive, capable de manipuler la magie sans difficulté
15-17 : Einstein puissance 2, divisé par la racine cubique de pi...


Neetud Maha'-._ __ ___ ___________


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